Moje 3D pokusy

Založil TomKQT, 28.08.2007, 13:34:17

Předchozí téma - Další téma

0 Uživatelé a 1 Host prohlíží toto téma.

TomKQT

Zdravím,
narazil jsem na tuhle sekci fóra a hned mi padla do noty  ;D
Už delší dobu se věnuju modelování Lega virtuálně na počítači v 3ds max, bohužel ale z důvodu totálního nedostatku času to sice je "delší dobu" (rozuměj - už asi 6 let), ale výsledky nejsou prakticky žádné. Mám vymodelovány ručně všechny základní kostky kategorie Castle, mám nějaká makra či skripty na jejich vkládání do modelu a manipulaci s nimi při vytváření staveb, mám vymodelovány postavičky, koně, ducha a většinu vybavení (všechno Castle), mám sestaveno několik staveb podle krabic, ale nějaké pěkné video nebo render jsou jen v říši snů.
"Pochlubit" se můžu maximální tímhle víceméně testovacím videem, kdy jsem zkoušel sladění reálné kamery a kamery virtuální, omluvte prosím podivný pohyb formulky (špatně nastavená cesta) a hlavně kvalitu reálné nahrávky (je to foťák, ne kamera). Rok vzniku je 2003.

http://www.tom-kot.cz/files/lego-formule.avi (velikost 2,6 MB, DIvX)


Použitelný render jsem našel jeden, bohužel hodně tmavý (viz příloha, rok vzniku 2002)

Ale když vidím, že nejsem jediný podobně postižený, začnu se tomu zase věnovat  :D Mezitím se asi zdvacetinásobily mé znalosti maxe, takže se pokusím udělat něco pěkného  ;)
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.

TomKQT

#1
Po namátkovém pročtení některých diskuzí v této sekci fóra pár poznámek o mém přístupu k některým věcem:

To, aby mezi kostkami byly vidět spáry, které jsou v reálu dané malým zaoblením hran kostek (kvůli výrobě i kvůli bezpečnosti pro děti) jsem narozdíl od zde zmiňovaných rad udělat kostky menší a mít mezi nimi mezery rešil tím, že u základních kostek mám nepatrně zkosené hrany. Vím, přidává to polygony, ale je to podle mě nejlepší možný přístup. Zaprvé kvůli složitosti to nemám u hodně speciálních dílů (které se stejně postaví vedle/na základní takže tam spára bude), zadruhé to tuším nemám na spodní základně kostek. A hlavně - mezera mě samozřejmě tenkrát napadla jako první řešení, ale opustil jsem ho i za cenu zvýšení polygonů kvůli tomu, že u mezer docela reálně hrozí nepěkné prosvítající světlo, když bude záběr na spoj kostek kolmo...

Jinak u každé kostky mám verzi s cuplíky a bez. Při stavbě modelu vybírám odpovídající podle toho, jestli horní strana bude přikryta jinou kostkou. Logicky, protože cuplík má nejvíce polygonů z celé kostky.
U velkých plochých dílů, třeba základové kostky atd., jsem si s tím často hrál tak, že nemám cuplíky zpočátku napevno "přivařené" k desce a potom podle toho kde jsou nějaké další kostky na základu postavené příslušné cuplíky mažu jednotlivě. Potom cuplíky přivařím k desce.

Zatím nemám úplně reálnou kostku - mám je totiž všechny zezdola plné. Ta díra, neřkuli dokonce upevňovací duté válečky by byla spousta nových polygonů, které stejně nikdo neuvidí. Reálnou kostku jsem měl v plánu vytvořit až v případě animace např. rozpadajících se hradeb kdy budou kostky padat ;)

Můj nejaktuálnější rendr vytvořený jako větší verze mého avataru pro komunitu 6th Sense (mimochodem mám to momentálně jako avatar i tady).
Modely jsou všechny 100% moje, nic použitelného pro maxe jsem nenašel.
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.

betakaroten

Světlo v mezerách: Postav si stěnu z opravdových kostek a pak se na ni podívej proti světlu ;D -> světlo prosvítající mezerami je docela reálné.

Různé verze kostek: očesáním neviditelných částí sice zjednodušíš "hmotnost" modelu, ale zároveň zesložitíš proces stavění. Např. jako LDRAWista vím, že kostku 2x4 najdu pod číslem 3001, mohu ji orientovat, jak chci, a nedovedu si představit to přehrabování mezi variantami "bez vršku", "bez dna" a podobně. Přebytečné polygony se dají přežít, kór když jsou ve formě smysluplných primitiv mimo vlastní soubor se součástkou.

TomKQT

#3
To světlo v mezerách je ale v počítači větší problém, protože tam je všechno naprosto ideální, takže všechny mezery stejné atd. Vypadá to divně když ta situace se světlem nastane.

Ohledně složitost stavění versus složitost scény pro render - tohle (co jsem popsal, s těmi cuplíky) samozřejmě nemá smysl dělat pro render obrázku (tam je jedno jestli budeš renderovat 5 minut nebo 6 minut) nebo při virtuálním vymýšlení a stavění nějaké stavby (kde by to bylo o život protože předem nevíš jestli na kostku něco postavíš atd.).
Já jsem to ale všechno dělal za účelem vytvoření nějakého krátkého příběhového videa, dobývání hradu nebo něco podobného. A tam už doba stavění představuje minimální zlomek celkové práce. A je rozdíl jeslti se jeden snímek renderuje 5 nebo 6 minut, protože jich rázem potřebuješ 30 za sekundu. Při kratičkém minutovém snímku je rozdíl v době renderování 30 hodin, což podle mě za tu chvilku navíc při stavění stojí.

Ohledně přehrabování se v kostkách - nepotřebuju si pamatovat čísla kostek, mám soubor se všemi kostkami (= se všemi co jsem zatím vymodeloval) a makro, které mi při tvoření modelu importuje z toho modelu s kostkami do aktuálního soubory tu velikost, kterou si vyžádám, například 2x4 cuplíky výška 1/3. S tím že si přímo zvolím variantu bez nebo s cuplíkami. Tohle funguje jen na jednoduché kostky (rozměr něco krát něco, výška 1 nebo 1/3), speciální kostky (oblouky atd.) vkládám jednoduše vybráním ze seznamu podle názvu partu - ne číslo kostky podle LEGO standardu, vůbec jsem něvěděl že jsou kostky číslované a i tak bych to nepoužil, je to nejasné. Slovní popis je názornější: Oblouk 1 1x4 bc znamená oblouk výšky 1 s půdorysem 1x4 http://www.peeron.com/inv/parts/3659 bez cuplíků.

Poslední větu tvéhop příspěvku jsem úspěšně nepochopil :D
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.

betakaroten

Světlo v mezerách: kdy ta situace nastane? Podle mě už samotný dokonale kolmý záběr vypadá divně.

Složitost renderu: ahá, takhle jsi to myslel. Pak to můžeš udělat ještě radikálněji a modelovat jenom viditelné stěny.

Poslední věta: nosím dříví do lesa... jde o modelování dílů z jednodušších dílů. Např.

kostka.dat = polygony, 2x2stud, 2x2stud
2x2stud.dat = stud, stud, stud, stud
stud.dat = dutýválec, kruh
dutýválec.dat = polygony
kruh.dat = polygony

TomKQT

Citace od: betakaroten kdy 30.08.2007, 18:10:24
Světlo v mezerách: kdy ta situace nastane? Podle mě už samotný dokonale kolmý záběr vypadá divně.
Pořád to ber jako že děláme video. Nějaký pohyb kamery kolem stěny a v určitém okamžiku ten kolmý záběr nastat může.
Nebo jinak - pohled není kolmo ale světlo zrovna je ve směru k nějaké mezeře - bude prosvítat na objekty za (tohle se ale vyruší při použití shadow map stínů, to je pravda).

Citace od: betakaroten kdy 30.08.2007, 18:10:24
Složitost renderu: ahá, takhle jsi to myslel. Pak to můžeš udělat ještě radikálněji a modelovat jenom viditelné stěny.
To je celkem problém. Máš model nějakého hradu a chceš na něm dělat nějaké video - hrad bude vidět z různých stran, z venku, zevnitř. Těžko bys hledal větší celek, který nebude vidět a neohrozí ani správné stíny atd. A jestli jsi třeba myslel vyházet stěny jednotlivých kostek, které k sobě doléhají, tak to nedává smysl. Odstraněním neviditelného cuplíku odstraníš (X*2 + X) trojúhelníků, kde X je počet stran cuplíku (není to válec ale mnohostěn). Zatímco odstraněním jedné stěny odstraníš jenom 2 trojúhelníky.

Citace od: betakaroten kdy 30.08.2007, 18:10:24
Poslední věta: nosím dříví do lesa... jde o modelování dílů z jednodušších dílů. Např.

kostka.dat = polygony, 2x2stud, 2x2stud
2x2stud.dat = stud, stud, stud, stud
stud.dat = dutýválec, kruh
dutýválec.dat = polygony
kruh.dat = polygony
Takhle samozřejmě modelování funguje vždycky, jinak to nejde. V maxu i když uděláš ze všech uvedených prvků jedno těleso, pořád máš přístup na sub-úrovni k dílčím. Samozřejmě by to takhle šlo udělat při odstraňování cuplíků - vkládat pouze kostky s cuplíky (pardon ale slovo stud nesnáším :) ) a pak nepotřebné odstranit. V důsledku ale pokud předem vím, že nebudu potřebovat žádný cuplík na dané kostce, je pro mě (= 3ds max s mým makrem) jednodušší si ji přímo vyžádat při stavění.
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.

TomKQT


Citace od: Hansel kdy 31.08.2007, 02:03:30
Jen mě napadlo, že by bylo zajímavé spojit ruční animaci s tvojí počítačovou. Prostě udělat klasický LEGO film a na akční hyperbombastické scény použít počítačovou animaci 8)
Udělat ruční film je to jisté míry složitější. Počítač se hodí nejen na bombastické efekty, ale prakticky na všechno, kde by ti v reálu daná scéna "nedržela" díky gravitaci ;)
Většina LEGO snímků natočených v reálu co jsem viděl trpěla stejnými neduhy - trhané pohyby (málokdo bude mít trpělivost a vlastně i zkušenosti na vytvoření aspoň 25 fotek na sekundu záběru), skákající kamera (potřebujete kvalitní vybavení na to, aby se foťák mezi snímky ani trochu nepohnul), spíše jen symbolická animace chůze (dané jak nízkým FPS tak faktem, že fotit je možno jen postavičku, která se sama v dané poloze udrží).
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.

TomKQT

Tohle by mohla být sranda skládat v reálu, škoda že na to nemám dost materiálu :)
Zaměření: Fanoušek; Virtuální (3D SW) modelář, stavitel a animátor; Technic stavitel a nadšenec.