Obecné > CAD

Překlad Koyanova návodu (nikoli diskuse)

<< < (2/2)

betakaroten:
Kapitola 4. Radiosita http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter04.txt

Potřebujete:
   MegaPOV http://megapov.inetart.net

Radiositou (?rozptýleným osvětlením?) umístíme okolo modelu ohromnou osvětlenou kouli, takže světlo přichází odevšad z okolí, namísto několika nepřirozeně vypadajících světel. Vymažte veškerá světla z POV souboru (pozn.překl. Jsou někde ke konci, je to vždy úsek "light_source { .... }"), jinak render bude příliš světlý, a pak vložte následující řádky na začátek souboru POV. (pozn.překl. Když budou na konci, bude to fungovat taky...)

   #version unofficial MegaPov 1.10;

   #declare LDRAW_RAD_LEVEL = 5;
   #declare LDRAW_MTL = 10;
   #declare INDEXOFREFRACTION=1.52;
   #declare LDRAW_RAD_NORMAL = off;
   #declare LDRAW_RAD_MEDIA = off;

   #include "rad_def.inc"
   global_settings {
     assumed_gamma 1.4
     max_trace_level LDRAW_MTL
     adc_bailout 0.01/2
     radiosity {
       Rad_Settings(LDRAW_RAD_LEVEL, LDRAW_RAD_NORMAL, LDRAW_RAD_MEDIA)
     }
   }

   sky_sphere {
     pigment {
       gradient -y
       color_map {
         [ 1 rgb 1 ]
       }
     }
   }

Pohrajte si s nastavením. Takto render vypadá nyní: http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582308

* Ve standardním souboru POV z L3P mají všechny díly hodnotu ambient a diffuse na 0.4 tzn. díl vyzařuje trochu světla, i když na něj žádné nedopadá. Při renderování s radiositou dostanou všechny díly ambient 0 a diffuse 1, což vypadá mnohem realističtěji. Určitě však také změňte ambient a diffuse materiálu podlahy, protože ta se nemění automaticky!

Render je docela dobrý, ale pořád vypadá sterilně. Podívejte na chromované díly: neodráží se v nich nic zajímavého, protože obloha je čistě bílá. Můžete změnit její nastavení a trochu ji oživit, nebo pokračovat příště...

betakaroten:
Kapitola 5. HDRI osvětlení http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter05.txt

Obrázek HDR (high dynamic range, velký dynamický rozsah) neboli lightprobe simuluje přirozenější prostředí. Osvětlení, ale také odrazy, budou realističtější. Můžete si stáhnout několik lightprobes z http://www.debevec.org

Nejprve odstraňte ze scény všechny světla. Potom změňte definici oblohy z

   sky_sphere {
     pigment {
       gradient -y
       color_map {
         [ 1 rgb 1 ]
       }
     }
   }

na

   sphere {
     <0,0,0>,10000         
     pigment {
       image_map { hdr "lightprobe.hdr" once interpolate 2 map_type 7 }
     }
     finish { ambient 1 diffuse 0 }
     hollow 
   }

Znovu si pohrajte s nastavením. Používám kouli (sphere), protože verze MegaPOV, kterou používám, nedovoluje použít HDR jako texturu na oblohu (sky_sphere). To se může v budoucích verzích změnit.

Map_type záleží na typu obrázku HDR, který používáte. Mohou být vytvořeny různými způsoby projekce, jak se dočtete na http://www.debevec.org . Map_type 7 se používá pro lightprobe tvaru koule; takové si tam můžete stáhnout.

Hodnota ambient určuje jas HDR.

http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582310 už vypadá hezky, ne?

betakaroten:
Kapitola 6. Plošný světelný zdroj http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter06.txt

Můžete také přidat přímé světlo, abyste přidali hloubku nebo zvýraznili některé detaily. Pokud chcete měkké stíny, nemůžete použít jen obyčejný světelný zdroj, nýbrž potřebujete plošný zdroj. Plošný světelný zdroj sestává z několika bodových zdrojů. Můžete změnit nastavení, použít více nebo méně bodových zdrojů, zvětšit nebo zmenšit plochu, a taak změkčit nebo přitvrdit stíny.

Například:

   light_source {
     <-5000,-5000,-5000>
     color rgb .4
     area_light 200, 200, 10, 10
     adaptive 1
     jitter
     circular
     orient
   }

Koukněte na http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582312

Pozn.překl. - nastavení světla
light_source {
<x,y,z> // stejné souřadnice, jaké vidíte v MLCAD
color rgb <r,g,b> // barva světla; jediné číslo bez závorek znamená světlo neutrální barvy o dané intenzitě, např. 0.4 = <0.4,0.4,0.4>
.... }

betakaroten:
Kapitola 7. Antialiasing http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter07.txt

Standardní antialiasing v POV-Ray nevypadá příliš dobře, obzvláště pokud používáte průhledné nebo reflexní materiály. Podívejte se na horní světla "Černé kočky" - uvidíte divnou "pixelatinu".

Můžete si hrát s nastavením antialiasingu v samotném POV-Ray, ale já obvykle antialiasing vypnu úplně, renderuji obrázek nejméně dvakrát větší než chci, a pak jej zmenším ve Photoshopu nebo jiném grafickém programu s bikubickým antialiasingem. Podívejte se na ten rozdíl: http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582314

Také si všimněte, oč hladší a realističtější jsou šikmé kostky a hrany.

--- KONEC ---

Navigace

[0] Seznam témat

[*] Předchozí strana

Přejít na plnou verzi