Překlad Koyanova návodu (nikoli diskuse)

Založil betakaroten, 25.07.2006, 13:58:00

Předchozí téma - Další téma

0 Uživatelé a 1 Host prohlíží toto téma.

betakaroten

Se svolením autora zde postupně uveřejním překlad tohoto návodu: http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial

Pro přehlednost dám každou kapitolu do samostatného příspěvku a doprovodím odkazy. Předem se omlouvám za případnou jazykovou kostrbatost, ale časté anglické obraty jako "to do things" se překládají strašně obtížně ("dělat věci" v každé větě vypadá opravdu blbě). Taky si někde nejsem jistý terminologií, takže místy ponechám původní výraz a pokusím se ho dovysvětlit v poznámce.

Důležité: v textu "já" = Koyan, v poznámkách překladatele "já" = betakaroten.

betakaroten

Kapitola 0 http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter00.txt

V tomto návodu vysvětlím, jak renderuji. Jsem si jist, že to není nejlepší způsob, a *určitě* není nejrychlejší ani nejefektivnější, ale je to ten, který nyní používám. Neustále zkouším nové věci, takže může brzy zastarat, ale výsledky by měly být pěkné, a určitě jej můžete použít coby odrazový můstek k vlastnímu nastavení. (Objevíte-li nějaký skvělý nový postup nebo způsob ke zlepšení vzhledu renderů, řekněte mi!)

Dávám tuto první verzi na Brickshelf, jelikož tu mám místo, ale raději bych udělal pěknou html-verzi. Pokud znáte nějaký dobrý freehosting, dejte mi vědět.

Stijn "Koyan" Derudder

betakaroten

#2
Kapitola 1. Mise-en-scéne http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter01.txt

Potřebujete:
   soubor LDR nebo MPD
   L3P http://www.hassings.dk/l3/l3p.html
   L3PAO http://l3pao.malagraphixia.com/L3PAO.htm
   POV-Ray http://www.povray.org

Nejprve potřebujeme převést model do souboru POV. Používám L3P s uživatelským rozhraním L3PAO. V tomto prvním kroku nás zajímá pouze mise-en-scéne, tj. jen zkoušíme nalézt místo, odkud kamera zabírá model z dobrého úhlu a celý. Samotný render nemusí vypadat dobře; zkoušíme různé polohy kamery, což musí být rychlé, proto nastavíme kvalitu na nulu, tzn. vše bude sestaveno z velkých kvádrů. Pohrajte si se zeměpisnou šířkou (latitude), délkou (longitude) a úhlem záběru (camera angle).

* Pokud nezadáte úhel záběru, L3P automaticky nastaví 67°, což podle mě vůbec nevypadá realisticky. Obvykle používám okolo 30°. Vyzkoušejte, co vám připadá nejlepší.

K ilustraci tohoto návodu použiji model Black Cat. Toto je moje výsledná poloha kamery: http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582301

Pozn.překl.
- "zeměpisné" souřadnice: model je jakoby uprostřed glóbu, šířka je +90° (severní pól, pohled shora) až -90° (jižní pól, pohled zespodu), délka kladným směrem na východ, záporným na západ (+180° je totéž co -180°, 360° totéž co 0°).
- úhel záběru: u větších modelů (řekněme >50 studs dlouhých) podle mě 30° vypadá jako teleobjektiv, lepší je 45°

betakaroten

Kapitola 2. Lepší díly http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter02.txt

Potřebujete:
   LGEO http://www.el-lutzo.de/lego/lgeo.html
   Mesh Enhancer http://members.aol.com/elferwette/LDraw/

Knihovna dílů LDraw se hodí na modelování, ale některé díly mají příliš nízké rozlišení, než aby se z nich daly dělat hezké rendery. Existují však jiné knihovny s hezčími díly, jako LGEO nebo knihovna Antona Ravesa. L3P má zabudovanou podporu pro LGEO, proto ji použijeme.

* LGEO neobsahuje všechny díly z LDraw. L3P pro ně použije původní soubor LDraw, a některé proto nebudou vypadat dobře. Mnoho z nich dokáže vylepšit vynikající prográmek Mesh Enhancer, který vyhladí ostré hrany. Můžete jej použít na celý soubor POV, ale doporučuji použít jej pouze na díly, které to potřebují, jinak zase jiné díly mohou přijít o detaily. Vyberte kód dílu v souboru POV, spusťte Mesh Enhancer a transformovaným kódem nahraďte původní.

* V knihovně LGEO je ještě několik chyb. Některé z nich opravil Lars Hassing (pozn.překl. A jiní.). Můžete si je stáhnout z http://www.hassings.dk/l3/lgeofix.html

* LGEO je stará knihovna. Mnoho dílů, které obsahuje, se mezitím změnilo. Ku příkladu, kdysi existoval jen jeden druh šikmé kostky Slope Brick 45° 1×2, a sice díl 3040. Později se tento díl přečísloval na 3040b, zatímco 3040a je podobný díl s odlišnostmi (pozn.překl. 3040a nemá zespodu střední čudl). L3P nenahradí novější 3040b dílem z LGEO. Proto před spuštěním L3P raději nahrazuji tyto díly jejich staršími ekvivalenty.
Podívejte se na rozdíl mezi díly 3626bp01 a 3626p01: v MLCAD vypadají oba stejně (MLCAD však upozorní, že 3626p01 je starý díl), ale v renderu s LGEO vypadá starší díl *o mnoho* lépe.
Některé díly, jako 4085a, 4085b, 4085c, jsou velmi podobné, a obvykle není problém je kvůli renderu nahradit (pozn.překl. dílem 4085). Kdežto jiné díly, jako 4081a a 4081b, vypadají stejně, ale ve skutečnosti jsou poněkud rozdílné. Obezřetně vyzkoušejte, které díly budete měnit.

http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582303 Takto vypadá model renderovaný z dílů LDraw.
http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582304 Tentýž model, avšak renderovaný z dílů LGEO. (Spusťte L3PAO znovu, se stejnými souřadnicemi kamery, jen zaškrtněte možnost LGEO.)

Pozn.překl.
- Mesh Enhancer: definice dílu v POV je úsek mezi řádky "#declare
číslodílu_dot_dat..." a následujícím "#end". V Mesh Enhanceru stiskněte "Clipboard" - z a do POV se přenáší klasicky Ctrl&C, Ctrl&V. V Mesh Enhanceru lze nastavit nejmenší úhel mezi plochami dílu, který se převede na oblinu. Je lepší začít větším a opatrně zmenšovat, jinak bude díl kulatý i tam, kde nemá být.

betakaroten

Kapitola 3. Lepší barvy http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter03.txt

Jak vidíte na obr.2a, barvy vypadají jako vybledlé. LGEO používá vlastní definice barev, a tak na obr.2b už vypadají o mnoho lépe (pozn.překl. Jak které, třeba hnědá by byla dost mimo.), ale pořád nejsou perfektní, a v dalších kapitolách, s radiositou a HDR osvětlením, nebudou vůbec věrohodné.

Používám definice barev od Todda Lehmana http://guide.lugnet.com/color/ (plus několik vlastních, jako novou šedou, novou hnědou a různé gumičky).
Kompletní archiv Toddových barev najdete v http://guide.lugnet.com/color/povray-20021003/lg_colors.tar.gz
Moje dodatky, plus soubor, který je přiřazuje k odpovídajícím číslům barev z MLCAD, jsou v http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?f=163901

Stáhněte a rozbalte vše do stejné složky, potom přidejte řádek do souboru POVRAY.INI: (pozn.překl. Včetně uvozovek, ale samozřejmě uveďte název své složky)

   Library_Path="\složka\kam\jste\uložili\barvy"

Pak ve svém souboru POV nahraďte řádek

   #include "lg_color.inc"

řádkem

   #include "koyancolours.inc"

Když nyní renderujete, http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582306 , barvy jsou mnohem lesklejší, ale pořád ne zcela správné. V pořádku. Rozdíl uvidíte, až nasadíme lepší osvětlení. Pokračování příště...

Pozn.překl.
- terminologická nepřesnost: jedná se o definice materiálů; nejen barevných odstínů, ale i odrazivosti, "gumovosti" atp.
- nové odstíny šedé a hnědé: přes L3P bohužel neprojdou některá čísla barev (vyhodnotí je jako "nedefinované", takže je potřeba v MLCAD nechat staré odstíny a čísla změnit až v POV.

betakaroten

Kapitola 4. Radiosita http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter04.txt

Potřebujete:
   MegaPOV http://megapov.inetart.net

Radiositou (?rozptýleným osvětlením?) umístíme okolo modelu ohromnou osvětlenou kouli, takže světlo přichází odevšad z okolí, namísto několika nepřirozeně vypadajících světel. Vymažte veškerá světla z POV souboru (pozn.překl. Jsou někde ke konci, je to vždy úsek "light_source { .... }"), jinak render bude příliš světlý, a pak vložte následující řádky na začátek souboru POV. (pozn.překl. Když budou na konci, bude to fungovat taky...)

   #version unofficial MegaPov 1.10;

   #declare LDRAW_RAD_LEVEL = 5;
   #declare LDRAW_MTL = 10;
   #declare INDEXOFREFRACTION=1.52;
   #declare LDRAW_RAD_NORMAL = off;
   #declare LDRAW_RAD_MEDIA = off;

   #include "rad_def.inc"
   global_settings {
     assumed_gamma 1.4
     max_trace_level LDRAW_MTL
     adc_bailout 0.01/2
     radiosity {
       Rad_Settings(LDRAW_RAD_LEVEL, LDRAW_RAD_NORMAL, LDRAW_RAD_MEDIA)
     }
   }

   sky_sphere {
     pigment {
       gradient -y
       color_map {
         [ 1 rgb 1 ]
       }
     }
   }

Pohrajte si s nastavením. Takto render vypadá nyní: http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582308

* Ve standardním souboru POV z L3P mají všechny díly hodnotu ambient a diffuse na 0.4 tzn. díl vyzařuje trochu světla, i když na něj žádné nedopadá. Při renderování s radiositou dostanou všechny díly ambient 0 a diffuse 1, což vypadá mnohem realističtěji. Určitě však také změňte ambient a diffuse materiálu podlahy, protože ta se nemění automaticky!

Render je docela dobrý, ale pořád vypadá sterilně. Podívejte na chromované díly: neodráží se v nich nic zajímavého, protože obloha je čistě bílá. Můžete změnit její nastavení a trochu ji oživit, nebo pokračovat příště...

betakaroten

Kapitola 5. HDRI osvětlení http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter05.txt

Obrázek HDR (high dynamic range, velký dynamický rozsah) neboli lightprobe simuluje přirozenější prostředí. Osvětlení, ale také odrazy, budou realističtější. Můžete si stáhnout několik lightprobes z http://www.debevec.org

Nejprve odstraňte ze scény všechny světla. Potom změňte definici oblohy z

   sky_sphere {
     pigment {
       gradient -y
       color_map {
         [ 1 rgb 1 ]
       }
     }
   }

na

   sphere {
     <0,0,0>,10000         
     pigment {
       image_map { hdr "lightprobe.hdr" once interpolate 2 map_type 7 }
     }
     finish { ambient 1 diffuse 0 }
     hollow 
   }

Znovu si pohrajte s nastavením. Používám kouli (sphere), protože verze MegaPOV, kterou používám, nedovoluje použít HDR jako texturu na oblohu (sky_sphere). To se může v budoucích verzích změnit.

Map_type záleží na typu obrázku HDR, který používáte. Mohou být vytvořeny různými způsoby projekce, jak se dočtete na http://www.debevec.org . Map_type 7 se používá pro lightprobe tvaru koule; takové si tam můžete stáhnout.

Hodnota ambient určuje jas HDR.

http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582310 už vypadá hezky, ne?

betakaroten

#7
Kapitola 6. Plošný světelný zdroj http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter06.txt

Můžete také přidat přímé světlo, abyste přidali hloubku nebo zvýraznili některé detaily. Pokud chcete měkké stíny, nemůžete použít jen obyčejný světelný zdroj, nýbrž potřebujete plošný zdroj. Plošný světelný zdroj sestává z několika bodových zdrojů. Můžete změnit nastavení, použít více nebo méně bodových zdrojů, zvětšit nebo zmenšit plochu, a taak změkčit nebo přitvrdit stíny.

Například:

   light_source {
     <-5000,-5000,-5000>
     color rgb .4
     area_light 200, 200, 10, 10
     adaptive 1
     jitter
     circular
     orient
   }

Koukněte na http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582312

Pozn.překl. - nastavení světla
light_source {
<x,y,z> // stejné souřadnice, jaké vidíte v MLCAD
color rgb <r,g,b> // barva světla; jediné číslo bez závorek znamená světlo neutrální barvy o dané intenzitě, např. 0.4 = <0.4,0.4,0.4>
.... }

betakaroten

Kapitola 7. Antialiasing http://www.brickshelf.com/gallery/Koyan/Tutorial/tutorial_chapter07.txt

Standardní antialiasing v POV-Ray nevypadá příliš dobře, obzvláště pokud používáte průhledné nebo reflexní materiály. Podívejte se na horní světla "Černé kočky" - uvidíte divnou "pixelatinu".

Můžete si hrát s nastavením antialiasingu v samotném POV-Ray, ale já obvykle antialiasing vypnu úplně, renderuji obrázek nejméně dvakrát větší než chci, a pak jej zmenším ve Photoshopu nebo jiném grafickém programu s bikubickým antialiasingem. Podívejte se na ten rozdíl: http://www.brickshelf.com/cgi-bin/gallery.cgi?i=1582314

Také si všimněte, oč hladší a realističtější jsou šikmé kostky a hrany.

--- KONEC ---